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sábado, 13 de enero de 2018

Escribir un libro, plantar un árbol, tener un hijo.

Son bien conocidas las palabras de José Martí: "Hay tres cosas que cada persona debería hacer durante su vida: plantar un árbol, tener un hijo y escribir un libro". Pues bien, hoy os ofrecemos la oportunidad de hacer realidad una de esas tres cosas, os vamos a facilitar los recursos para que creéis un libro digital (el contenido es cosa vuestra ;-)).
Existen diversos programas y aplicaciones y webs que nos permiten crear libros digitales de una forma sencilla e intuitiva, algunos ejemplos son iBooks Author , Book Creator o Myebook aunque las posibilidades son muy numerosas, entre ellas está la de utilizar programas como Pages o Powerpoint para crear el contenido de nuestro libro, guardándolo en formato PDF, para así después poder utilizar otras plataformas para poder publicar su contenido, para lo que nosotros recomendamos Issuu.
Queremos compartir con vosotros una publicación de Teresa Alba dónde recomienda súper herramientas para crear un ebook arrasador, destacando su infografía que ilustra claramente los pasos a seguir:


En entradas anteriores, compartíamos un ejemplo de libro digital creado por nosotros. Nos encantaría que compartierais los vuestros.
Hasta aquí era la parte sencilla, ahora nos queda lo más difícil porque, ya sabéis lo que dicen: tener un hijo, plantar un árbol y escribir un libro es fácil, lo difícil es criar un hijo, regar y cuidar el árbol y que alguien lea el libro. 

viernes, 12 de enero de 2018

Aplicaciones para controlar el nivel de ruido en el aula

En entradas anteriores hablábamos acerca de las aplicaciones educativas pero hoy queríamos hablaros  de otro tipo de aplicaciones que podemos utilizar en el aula los maestros para llegar a nuestros alumnos desde otros enfoques metodológicos. Ya lo planteábamos cuando hablamos de la gamificación en el aula, debemos aprovechar los recursos que nos ofrecen las nuevas tecnologías para conseguir que nuestros alumnos adquieran un aprendizaje más significativo y se sientan más motivados.
Silence by Matthias M.
Pero hoy os vamos a plantear un recurso en concreto para abordar uno de los campos de batalla más frecuentes para los maestros en el día a día, que en la clase haya un nivel de silencio relativo que permita el trabajo en el aula. Las aplicaciones que compartimos con vosotros permiten que los estudiantes visualicen el nivel de ruido que están haciendo en un momento dado, lo cual es una estrategia útil.
Hay diferentes aplicaciones de ruido para elegir, incluido el medidor de volumen de Classcraft, que muestra el volumen de clase en tiempo real y permite a los profesores establecer una recompensa que los estudiantes obtienen si están tranquilos o una penalización se enfrentarán si son demasiado fuertes. Esto tiene un significado real para los estudiantes ya que afecta a su avatar y su equipo en el juego.
Pero quizá para nuestros alumnos de infantil podamos optar por otras aplicaciones como Bouncy Balls. Ésta es una herramienta divertida en la que los estudiantes tienen el reto de equilibrar un montón de bolas de diferentes tamaños, solo por la cantidad de ruido que hacen en clase. Cuando los estudiantes son demasiado ruidosos y las pelotas saltan demasiado alto en el aire, aparece una advertencia (que se puede apagar) que indica a los estudiantes que se calmen.
También para Infantil recomendamos otra aplicación, Too noisy, que tiene una interfaz parecida al velocímetro de un coche. Cuando el volumen de clase es bajo, la flecha permanece en el rango verde y amarillo. Pero cuando los estudiantes se ponen demasiado fuertes, la flecha se clava en naranjas y rojos, advirtiendo a los estudiantes que han llegado al máximo. 
Y vosotros ¿cuál elegiríais? Esperamos que compartáis con nosotros vuestras opiniones y experiencias. 

martes, 9 de enero de 2018

Realidad virtual


Según la RAE, la realidad virtual es la “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”.

Según nuestra experiencia, consiste en observar sitios reales o ficticios con ayuda de unas gafas de realidad virtual y la utilización cascos para el sentido auditivo. El objetivo de la realidad virtual es formar parte e incluso ser el protagonista de una situación ficticia o real como algún rescate en una montaña, bucear junto a un tiburón, etc. La realidad virtual es una experiencia ficticia.

¿Sabemos diferenciar la realidad virtual de la realidad aumentada?

La realidad aumentada consiste en agregar elementos virtuales a una realidad existente, en lugar de crear esa realidad desde cero.

La realidad aumentada, se amplía a sectores como el turismo (guías virtuales), en la industria (procesos de producción inteligentes), en el comercio (para mostrar productos y hacer presentaciones) o en la educación.

Mientras que la realidad virtual aísla a la persona que la utiliza, la realidad aumentada pretende la integración e interacción con el mundo real de forma directa.

Si quieres saber un poco más acerca de la realidad virtual, pincha aquí.

lunes, 8 de enero de 2018

Creación de actividades con la Pizarra digital

La pizarra digital nos ofrece un abanico muy amplio de posibilidades a la hora de trabajar con los niños, como por ejemplo su uso en Educación Especial. Una de las mejores posibilidades que tiene es que puedes crear a tu gusto y forma cualquier actividad que quieras hacer con ellos sin necesidad de conformarte y adaptarte con las que están ya creadas. Es algo nuevo y por lo tanto interesante para todos.


 

Una vez que manejes con soltura la pizarra digital no tendrás problema en utilizar tu creatividad para la creación de actividades, así que os animamos a que aprendáis para sacarle el máximo provecho. Si queréis saber más acerca de cómo utilizarla con el programa Smart  pinchad aquí y os ayudará.

¡Esperamos que os sirva de ayuda!

Historia de la fotografía


Los primeros experimentos se remontan al siglo XVII, Robert Boyle, en 1663 decía que el Cloruro de Plata se volvía negro al exponerse a la luz.

En 1757, Giovanni Battista, demostró que lo que le ocurría a Boyle con el Cloruro de Plata, se debía a la acción de la luz. A raíz de esta demostración, comenzaron a fijarse imágenes y dibujos a través de la luz, pero estos, se degradaban.

El comienzo de la fotografía tiene origen con el descubrimiento de la cámara oscura. Se comenzó a hablar de ella a través de Mo -Tzum, en la China del siglo 25 a.C, aunque los primeros manuscritos sobre la cámara oscura los realiza Leonardo Da Vinci.
Joseph Niepce, consigue las primeras imágenes en negativo en 1816. Jacques Daguerre, en 1835, publica un proceso que llamó Daguerrotipo (eran láminas de cobre que habían sido tratadas con vapores de yodo. En 1847, Abel Niépce de Saint Victor, primo de Niépce, descubrió la forma de reemplazar el papel por el vidrio. Para que el bromuro de plata pudiese adherirse al vidrio, tuvo la idea de mezclarlo con la albúmina.
Daguerrotipo. (www.wikimediacommons.com)


No es hasta casi un siglo después del Daguerrotipo cuando se comienzan a comercializar las primeras cámaras de fotos, SLR DE 35mm. Esta cámara traía unas lentes especiales que permitían fijar una fotografía a objetos que no se movían. 
Cámara SLR 35 mm Nikon (www.pxhere.com)


En 1906, los hermanos Lumière, inventan el autocromo.

En 1935 dos americanos L. Mannès y L. Godowsky mejoraron el procedimiento.

Kodak, compró el procedimiento de Mannès y Godowsky, llegando a ser las imágenes a color.

Por estos tiempos, la fotografía era un bien de lujo, que escaseaba y por eso únicamente se hacían fotos la nobleza y reyes. Con el paso de los años, el precio de las cámaras disminuyó aunque las personas de ciudad y pueblos, se hacían fotos en ocasiones especiales como era en comuniones, bodas, nacimientos, etc.

La primera cámara fotográfica completamente digital que registra imágenes en un archivo de ordenador, fue la cámara Cyclops, introducida en 1975 por Cromemco.

Primera Cámara Digital Cyclops (www.wikipedia.com)


En 1999, se introduce la Nikon D1, con 2,74 megapíxeles, cuyo costo era asequible tanto para fotógrafos como personas de un alto nivel económico.

Actualmente, el precio de la fotografía en sí es mínimo. Cuando se incorpora la cámara de fotos a los dispositivos móviles, fue una revolución, pues cambió la forma de hacer fotos: todo el mundo se hace fotos en cualquier parte, a cualquier hora y con cualquier persona.

domingo, 7 de enero de 2018

¿Sabéis cuáles son las posibilidades y los riesgos de utilizar la pizarra digital?


La pizarra digital nos lleva a una serie de posibilidades como son:

Digital by Geralt
  • Motivación y atención
  • Atención a la diversidad
  • Flexibilidad en el aula
  • Posibilidad de compartir recursos
  • Más estético
Pero también supone un riesgo a la hora de utilizarla como una pizarra normal sin aprovechar sus beneficios. Otro riesgo que deberemos tener en cuenta es la saturación de la misma.

Pero, ¿sabéis donde buscar para la utilización de algún programa? 

Encontramos tres tipos de programas para la pizarra digital como son el Smart , Promethean y Hitachi que sirven  para la creación de experiencias de aprendizaje interactivas. 
Nuestro consejo es que utilicéis Smart por tener una interfaz muy intuitiva , con unas plantillas para las actividades muy fáciles de utilizar.

A la hora de utilizar la pizarra digital podemos plantearnos diversos modelos de utilización, centrados en el profesor o en el alumno. Y vosotros, ¿cuál consideráis que es el más adecuado?

Si os ha servido de ayuda, no dudéis en seguir consultando nuestras entradas.


viernes, 5 de enero de 2018

Cómo construir tu identidad digital


La identidad digital hoy en día se vuelve un elemento crucial para que los responsables de selección de personal te valoren de forma decisiva.

Hemos llegado al punto de que podemos decir que en Internet podemos encontrar todo. En Internet se encuentra todo lo relacionado con las personas, pero todo no llega a estar. Al final Internet no es más que personas y, por lo tanto, allí es donde debemos de estar.

By Xabier Ferrer Ardanaz
Algunos de los parámetros que servirán para construir una correcta identidad digital son:
  • Piensa como quieres que te perciban y diseña un plan de como lo vas a lograr.
  • Si ya te has registrado en el mundo digital ve y búscate en Internet, y ve lo que la gente piensa de ti.
  • Recuerda que utilizar Facebook es para ver a tus amigos, familia y vida privada, pero lo recomendable es ponerlo en privado y ser precavido.
  • Cuando ya sepas como quieres vender y como quieres que te perciban, puedes hacer Networking en LinkedIn.
  • Si quieres venderte de forma rápida, directa y ser diferente, incursiona en los vídeos CV, la mejor opcion es hacer vídeos para ver la gente como te expresas y relatas tus virtudes en ka web. 
A continuación os queremos mostrar un vídeo que trata sobre la Identidad Digital.

Para terminar os mostramos un ejemplo de identidad digital.

¿Sabéis cuáles son los componentes de la pizarra digital?

Pizarra by Clker-Free-Vector-Images
Como ya sabemos la pizarra digital es un recurso que podemos utilizar para la creación de actividades de una forma dinámica y lúdica controlando la pantalla de manera táctil ofreciéndonos la posibilidad de interactuar con la imagen.

Lo único que necesitamos para el funcionamiento de la misma es:

  • Un proyector
  • Una pizarra digital
  • Un ordenador ( software)
  • La persona que lo maneje ( profesor)
También, es muy importante saber los diferentes tipos de pizarra digital y sus diferentes marcas.
  
!Esperamos que os haya servido de ayuda!


Crear aplicaciones

Hablábamos hace unos días acerca de las aplicaciones educativas pero, ¿se os había ocurrido que vosotros podéis crear vuestra propia aplicación? Sin necesidad de programar podéis crear aplicaciones para Android o iOS. Nosotros os recomendamos que probéis Mobincube, que es un creador gratuito de aplicaciones. Para que no encontréis ninguna dificultad para utilizarlo compartimos con vosotros un webminar de Fdet.



Esperamos que compartáis con nosotros vuestra experiencia y vuestras apps creadas con Mobincube.

jueves, 4 de enero de 2018

Videojuegos gratuítos

En entradas anteriores hablábamos acerca de las aplicaciones educativas y hoy queremos compartir un vídeo de Pantallas Amigas para reflexionar acerca de las características y los peligros que tienen para la infancia ciertas aplicaciones gratuitas que ofrecen juegos con un alto poder adictivo y que además, se ofrecen como gratuitos pero pueden generar muchos gastos a través de las compras integradas. ¿Cuál consideráis que sería la mejor manera de proteger a la infancia frente a estos riesgos?

miércoles, 3 de enero de 2018

Características de un móvil


Todos los teléfonos celulares muestran una serie de características en común, pero los fabricantes buscan una diferenciación de producto por añadir determinadas funciones para atraer a los consumidores.
Los componentes que se han encontrado en los teléfonos son:
  • Una batería, proporcionando la fuente de poder para las determinadas funciones del teléfono.
  • Un mecanismo de entrada para poder dejar interactuar al usuario con el teléfono, la mas común es con el teclado numérico pero en los Smartphone se encuentran las pantallas táctiles en su lugar.
  • Una pantalla que muestra los mensajes de texto, contactos y mas.
  • Los servicios básicos de telefonía móvil que permiten a los usuarios hacer llamadas y enviar mensajes a sus contactos.
  • Todos los teléfonos GSM disponen de una tarjeta SIM.
  • Algunos dispositivos como son GSM, IDEM y algunos teléfonos satélites se identifican por un  número de Identidad del Equipo Móvil Internacional. 
by Kotecinho
Los teléfonos móviles que tienen gama baja se refieren generalmente como teléfonos con funciones.

Se han introducido varias series de teléfonos tales como RIMBlackberry, la serie Sony-Ericsson, el teléfono Nokia Nseries de teléfonos multimedia y el Iphone de Apple. 

martes, 2 de enero de 2018

Aplicaciones educativas

Hablábamos en entradas anteriores acerca de las aplicaciones para dispositivos móviles. Hoy queremos profundizar y hablaros acerca de aplicaciones educativas, realizando algunas recomendaciones que nos parecen muy interesantes.
Cuando nos referimos a aplicaciones educativas estamos refiriéndonos a un abanico muy amplio de aplicaciones que están diseñadas para alumnos de todos los niveles educativos e incluso para docentes y educadores. 
En webs como eduapps o Educación 3.0 podréis encontrar una oferta muy amplia de aplicaciones clasificadas por niveles educativos. Pero, nosotros queremos recomendaros algunas que nos han parecido especialmente interesantes para utilizar en el aula de infantil, como es el caso de Primeras Operaciones Montessori, que es una aplicación dedicada al trabajo de adiciones y sustracciones a través de elementos. Ofrece un enfoque claro y sencillo, permite un avance progresivo en estas operaciones y además se incentiva el trabajo a través del laboratorio de monstruos  en donde podrás crear tus propios personajes.
El mismo desarrollador ha diseñado Crazy Gears, un rompecabezas en el que los niños combinan engranajes, poleas, barras y cadenas, aprendiendo la manera en que estos mecanismos se afectan entre sí cuando se combinan en una máquina. De manera intuitiva los niños descubren nociones complejas y desarrollan el razonamiento lógico.


Otra aplicación que nos ha resultado muy divertida e interesante es Toca Band de Toca Boca. esta aplicación nos permite explorar sonidos y ritmos musicales de una forma creativa. Los niños diseñaran su propia banda de música con una serie de simpáticos y estrafalarios personajes, las distintas combinaciones de personajes nos permite combinar ritmos, sonidos y tiempos de una forma divertida.

Y no podemos hablar de aplicaciones educativas y no recomendaros Monstrosity, una aplicación que reúne diversos mini juegos que desarrollan múltiples destrezas y habilidades además de promover el desarrollo de la creatividad de los niños.  

lunes, 1 de enero de 2018

Dispositivos Móviles


Un dispositivo móvil se define como un pequeño dispositivo de computación portátil que generalmente incluye una pantalla y un método de entrada que puede ser táctil o teclado en miniatura. Muchos dispositivos móviles cuentan con sistemas operativos que pueden ejecutar aplicaciones. Las aplicaciones hacen posible para los dispositivos móviles y teléfonos celulares se utilicen como dispositivos ya sea para juegos, reproductores multimedia, calculadoras, navegadores y demás dispositivos.

Los sistemas operativos más conocidos son:
  • Android.
  • Apple (iOS).
  • Blackberry.
  • Kindle Fire.
  • Palm
  • Windows Mobile. 
By Katy16

Aplicaciones Móviles

Las aplicaciones móviles son una serie de programas para teléfonos inteligentes y para otros dispositivos móviles. Estas aplicaciones ayudan a los usuarios a realizar tareas especializadas que más comúnmente se hacían en la computadora del escritorio y hacen que Internet sea más accesible en los dispositivos móviles.

A continuación os mostramos un vídeo sobre los dispositivos móviles en educación !!!

Edición de fotografía


Con la llegada del año nuevo, realizamos muchas fotografías con nuestros seres queridos. A veces, estas fotografías, no salen como esperamos, se cuela alguien por detrás, sale movida, etc.

¿Cómo editar una fotografía?

www.pixabay.com


Actualmente, los ordenadores traen programas predeterminados que nos permiten rotar, trasladar, cortar, pegar, copiar, añadir efectos, etc. a una foto. Estos programas no suelen ser profesionales para este tipo de retoques en las fotografías.

Aquí os dejamos programas gratis para editar fotografías de cualquier tipo de extensión.

Si queréis programas para acciones más específicas como por ejemplo aplicar Photoshop a la imagen os dejamos esta página.

Y vosotros, ¿Con qué programa editáis? Dejad vuestros comentarios.