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viernes, 12 de enero de 2018

Aplicaciones para controlar el nivel de ruido en el aula

En entradas anteriores hablábamos acerca de las aplicaciones educativas pero hoy queríamos hablaros  de otro tipo de aplicaciones que podemos utilizar en el aula los maestros para llegar a nuestros alumnos desde otros enfoques metodológicos. Ya lo planteábamos cuando hablamos de la gamificación en el aula, debemos aprovechar los recursos que nos ofrecen las nuevas tecnologías para conseguir que nuestros alumnos adquieran un aprendizaje más significativo y se sientan más motivados.
Silence by Matthias M.
Pero hoy os vamos a plantear un recurso en concreto para abordar uno de los campos de batalla más frecuentes para los maestros en el día a día, que en la clase haya un nivel de silencio relativo que permita el trabajo en el aula. Las aplicaciones que compartimos con vosotros permiten que los estudiantes visualicen el nivel de ruido que están haciendo en un momento dado, lo cual es una estrategia útil.
Hay diferentes aplicaciones de ruido para elegir, incluido el medidor de volumen de Classcraft, que muestra el volumen de clase en tiempo real y permite a los profesores establecer una recompensa que los estudiantes obtienen si están tranquilos o una penalización se enfrentarán si son demasiado fuertes. Esto tiene un significado real para los estudiantes ya que afecta a su avatar y su equipo en el juego.
Pero quizá para nuestros alumnos de infantil podamos optar por otras aplicaciones como Bouncy Balls. Ésta es una herramienta divertida en la que los estudiantes tienen el reto de equilibrar un montón de bolas de diferentes tamaños, solo por la cantidad de ruido que hacen en clase. Cuando los estudiantes son demasiado ruidosos y las pelotas saltan demasiado alto en el aire, aparece una advertencia (que se puede apagar) que indica a los estudiantes que se calmen.
También para Infantil recomendamos otra aplicación, Too noisy, que tiene una interfaz parecida al velocímetro de un coche. Cuando el volumen de clase es bajo, la flecha permanece en el rango verde y amarillo. Pero cuando los estudiantes se ponen demasiado fuertes, la flecha se clava en naranjas y rojos, advirtiendo a los estudiantes que han llegado al máximo. 
Y vosotros ¿cuál elegiríais? Esperamos que compartáis con nosotros vuestras opiniones y experiencias. 

sábado, 2 de diciembre de 2017

Programar, un juego de niños

ScratchJr by Wesley Fryer
Hoy os queremos hablar de Scratch Jr, un lenguaje de programación adaptado a la etapa del desarrollo en la que se encuentran los niños del final del segundo ciclo de Educación Infantil y principio del primer ciclo de Educación Primaria (5-7 años). Con esta herramienta se pretende iniciar  los niños en la programación de una forma lúdica. Ellos podrán crear, encajando bloques de programación gráfica, sus propias historias interactivas, diseñar sus personajes o juegos. Scratch Jr fue diseñado por el MIT, creadores también de Scratch, en colaboración con la Universidad de Tufts.
A nosotros nos parece esencial que para preparar a nuestros alumnos para el mundo real, les proporcionemos herramientas que les permitan aprender con naturalidad los lenguajes propios de la tecnología de nuestro siglo. ¿Vosotros qué creéis?
Os recomendamos, si estáis interesados en el tema, que visitéis la página de edukateca en la que podéis encontrar una guía de referencia para iniciaros en este programa, actividades para el aula, recursos para evaluar las actividades o incluso un currículo de aula para ScratchJr.
Esperamos que nos contéis qué os ha parecido o que compartáis con nosotros vuestra experiencia en el aula con esta herramienta.

sábado, 25 de noviembre de 2017

Gamificación en el aula

¿Todavía no sabes lo que es gamificar?

Gamificar by Alexas_Fotos
Gamificar la educación supone un nuevo enfoque metodológico a la hora de impartir las clases que busca un aprendizaje más significativo de nuestros alumnos, guiándolos en la adquisición de conocimientos a través del juego.
Hemos encontrado en aprendeintef endirecto una serie de podcasts educativos muy interesantes, pero el que os recomendamos escuchar esta tarde es #02 Gamificar la educación. En él, Pepe Arjona, Arancha García y Gustavo Vega nos hablarán sobre las diferentes herramientas que usan para gamificar y de su efecto en el alumnado y en ellos mismos.
Esperamos que nos comentéis lo que os parece y os recomendamos que visitéis la página de INTEF en la que nosotros descubrimos este material tan interesante.