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sábado, 13 de enero de 2018

Escribir un libro, plantar un árbol, tener un hijo.

Son bien conocidas las palabras de José Martí: "Hay tres cosas que cada persona debería hacer durante su vida: plantar un árbol, tener un hijo y escribir un libro". Pues bien, hoy os ofrecemos la oportunidad de hacer realidad una de esas tres cosas, os vamos a facilitar los recursos para que creéis un libro digital (el contenido es cosa vuestra ;-)).
Existen diversos programas y aplicaciones y webs que nos permiten crear libros digitales de una forma sencilla e intuitiva, algunos ejemplos son iBooks Author , Book Creator o Myebook aunque las posibilidades son muy numerosas, entre ellas está la de utilizar programas como Pages o Powerpoint para crear el contenido de nuestro libro, guardándolo en formato PDF, para así después poder utilizar otras plataformas para poder publicar su contenido, para lo que nosotros recomendamos Issuu.
Queremos compartir con vosotros una publicación de Teresa Alba dónde recomienda súper herramientas para crear un ebook arrasador, destacando su infografía que ilustra claramente los pasos a seguir:


En entradas anteriores, compartíamos un ejemplo de libro digital creado por nosotros. Nos encantaría que compartierais los vuestros.
Hasta aquí era la parte sencilla, ahora nos queda lo más difícil porque, ya sabéis lo que dicen: tener un hijo, plantar un árbol y escribir un libro es fácil, lo difícil es criar un hijo, regar y cuidar el árbol y que alguien lea el libro. 

viernes, 12 de enero de 2018

Aplicaciones para controlar el nivel de ruido en el aula

En entradas anteriores hablábamos acerca de las aplicaciones educativas pero hoy queríamos hablaros  de otro tipo de aplicaciones que podemos utilizar en el aula los maestros para llegar a nuestros alumnos desde otros enfoques metodológicos. Ya lo planteábamos cuando hablamos de la gamificación en el aula, debemos aprovechar los recursos que nos ofrecen las nuevas tecnologías para conseguir que nuestros alumnos adquieran un aprendizaje más significativo y se sientan más motivados.
Silence by Matthias M.
Pero hoy os vamos a plantear un recurso en concreto para abordar uno de los campos de batalla más frecuentes para los maestros en el día a día, que en la clase haya un nivel de silencio relativo que permita el trabajo en el aula. Las aplicaciones que compartimos con vosotros permiten que los estudiantes visualicen el nivel de ruido que están haciendo en un momento dado, lo cual es una estrategia útil.
Hay diferentes aplicaciones de ruido para elegir, incluido el medidor de volumen de Classcraft, que muestra el volumen de clase en tiempo real y permite a los profesores establecer una recompensa que los estudiantes obtienen si están tranquilos o una penalización se enfrentarán si son demasiado fuertes. Esto tiene un significado real para los estudiantes ya que afecta a su avatar y su equipo en el juego.
Pero quizá para nuestros alumnos de infantil podamos optar por otras aplicaciones como Bouncy Balls. Ésta es una herramienta divertida en la que los estudiantes tienen el reto de equilibrar un montón de bolas de diferentes tamaños, solo por la cantidad de ruido que hacen en clase. Cuando los estudiantes son demasiado ruidosos y las pelotas saltan demasiado alto en el aire, aparece una advertencia (que se puede apagar) que indica a los estudiantes que se calmen.
También para Infantil recomendamos otra aplicación, Too noisy, que tiene una interfaz parecida al velocímetro de un coche. Cuando el volumen de clase es bajo, la flecha permanece en el rango verde y amarillo. Pero cuando los estudiantes se ponen demasiado fuertes, la flecha se clava en naranjas y rojos, advirtiendo a los estudiantes que han llegado al máximo. 
Y vosotros ¿cuál elegiríais? Esperamos que compartáis con nosotros vuestras opiniones y experiencias. 

viernes, 5 de enero de 2018

Crear aplicaciones

Hablábamos hace unos días acerca de las aplicaciones educativas pero, ¿se os había ocurrido que vosotros podéis crear vuestra propia aplicación? Sin necesidad de programar podéis crear aplicaciones para Android o iOS. Nosotros os recomendamos que probéis Mobincube, que es un creador gratuito de aplicaciones. Para que no encontréis ninguna dificultad para utilizarlo compartimos con vosotros un webminar de Fdet.



Esperamos que compartáis con nosotros vuestra experiencia y vuestras apps creadas con Mobincube.

martes, 2 de enero de 2018

Aplicaciones educativas

Hablábamos en entradas anteriores acerca de las aplicaciones para dispositivos móviles. Hoy queremos profundizar y hablaros acerca de aplicaciones educativas, realizando algunas recomendaciones que nos parecen muy interesantes.
Cuando nos referimos a aplicaciones educativas estamos refiriéndonos a un abanico muy amplio de aplicaciones que están diseñadas para alumnos de todos los niveles educativos e incluso para docentes y educadores. 
En webs como eduapps o Educación 3.0 podréis encontrar una oferta muy amplia de aplicaciones clasificadas por niveles educativos. Pero, nosotros queremos recomendaros algunas que nos han parecido especialmente interesantes para utilizar en el aula de infantil, como es el caso de Primeras Operaciones Montessori, que es una aplicación dedicada al trabajo de adiciones y sustracciones a través de elementos. Ofrece un enfoque claro y sencillo, permite un avance progresivo en estas operaciones y además se incentiva el trabajo a través del laboratorio de monstruos  en donde podrás crear tus propios personajes.
El mismo desarrollador ha diseñado Crazy Gears, un rompecabezas en el que los niños combinan engranajes, poleas, barras y cadenas, aprendiendo la manera en que estos mecanismos se afectan entre sí cuando se combinan en una máquina. De manera intuitiva los niños descubren nociones complejas y desarrollan el razonamiento lógico.


Otra aplicación que nos ha resultado muy divertida e interesante es Toca Band de Toca Boca. esta aplicación nos permite explorar sonidos y ritmos musicales de una forma creativa. Los niños diseñaran su propia banda de música con una serie de simpáticos y estrafalarios personajes, las distintas combinaciones de personajes nos permite combinar ritmos, sonidos y tiempos de una forma divertida.

Y no podemos hablar de aplicaciones educativas y no recomendaros Monstrosity, una aplicación que reúne diversos mini juegos que desarrollan múltiples destrezas y habilidades además de promover el desarrollo de la creatividad de los niños.  

lunes, 25 de diciembre de 2017

El uso educativo de las wikis




Las wikis, hablando en término educativo, sirven para compartir ideas, proyectos, trabajos, juegos, etc. y hace que otras personas puedan aportar sus ideas o mejoras sobre lo publicado.
www.wikimediacommons.com


Es muy útil a la hora de trabajar, pues, una de sus ventajas es que conocemos a otras personas que se interesan por nuestros mismos gustos y compartimos experiencias.

Gracias a las wikis podemos crear redes de conocimiento con otros países, pudiendo tener otros puntos de vista sobre algún tema en concreto.

Si queréis saber qué otros usos tienen las wikis en el ámbito de la educación pincha aquí. Nosotros os recomendamos que visitéis Eduwikis en el aula 2.0 y las wikis educativas más reconocidas en Educación 3.0.

Y vosotros, ¿Usáis wikis? ¿Qué uso hacéis de ella? Dejad vuestros comentarios.

sábado, 16 de diciembre de 2017

Libro electrónico

El libro electrónico es la versión electrónica o digital de un libro. Esto supone una evolución que, desde el punto de vista pedagógico, nos ofrece grandes ventajas como pueden ser el desarrollo y ubicación de nuestras propias obras para trabajar en el aula, el enlace a páginas web donde ampliar información sobre la temática del libro, la introducción de recursos interactivos que hagan más motivadora la lectura del libro para nuestro alumnos y el hecho de que podemos tener nuestra biblioteca digital reduciendo costes y ahorrando espacio. Podemos observar semejanzas y diferencias entre el libro electrónico y el libro impreso, pero nosotros aportamos por aprovechar al máximo las ventajas de ambos, es por ello que os ofrecemos recursos para que podáis sacar el máximo partido al uso del libro digital en vuestro aula.
Compartimos con vosotros el enlace a Cuentos Infantiles y a Literatura Infantil donde podéis encontrar libros digitales gratis para niños.
También queremos compartir nuestro propio libro digital, que hemos diseñado para nuestra propuesta didáctica dirigida a niños de 4 o 5 años para trabajar las emociones.


Ojo, es importante evitar confusiones entre lo que es un libro electrónico y los dispositivos para leerlo. Nosotros hemos estado realizando una búsqueda y queremos compartir con vosotros los 10 mejores eReaders del momento. Sea cual sea el dispositivo que utilicéis (eReader o tablet) hay un par de programas que os ayudarán a la hora de leer libros digitales en distintos dispositivos adaptando los formatos como son Adiko y Calibre.
Esperamos que esta entrada os haya resultado útil e interesante. Compartid con nosotros si conocéis otras páginas que compartan libros digitales que podamos utilizar en nuestras aulas de Educación Infantil.



domingo, 10 de diciembre de 2017

Robótica en Educación Infantil


Bee-Bot by www.ocg.at
Estamos convencidos de que la programación y la robótica son potentes recursos para el desarrollo cognitivo de los niños, es por esto que hoy os queremos hablar de Bee-Bot y Blue_Bot (que conserva todo lo bueno de Bee-Bot y además se puede programar remotamente) , unos simpáticos robots, con un diseño muy intuitivo que nos permite trabajar  con ellos en el aula de Infantil.
Os podéis preguntar ¿qué beneficios tiene trabajar con robots en clase? 
El trabajar con estos recursos en Educación Infantil nos permite desarrollar la habilidad para resolver problemas (pensamiento computacional), podemos trabajar también la literalidad y la percepción espacial (a través de los retos que vamos planteando a nuestros alumnos) y también desarrollamos su creatividad. 
Nosotros pudimos vivirlo en un taller que realizamos en clase con el equipo de Habilitas en el que se nos planteó un reto con Bea-Bot. Para resolver ese reto no sólo teníamos que poner en juego nuestra percepción espacial, si no que además tuvimos que desarrollar una estrategia y trabajar en grupo para lograr alcanzar el objetivo propuesto.
Incluir la robótica en el aula nos permite trabajar ciertos contenidos a través de una metodología atractiva y motivadora.
Podéis ver algunos ejemplos de trabajo con Bea-Bot en el aula en el Colegio Marista San José o en el Colegio Sagrada Familia.
Os recomendamos que veáis el siguiente vídeo-tutorial para conocer más a fondo el funcionamiento y características de la Bea-Bot:



Por último, os recomendamos que visitéis las páginas Educación 3.0 y Código 21 Tecnologías Creativas, donde podéis encontrar información muy interesante.


martes, 5 de diciembre de 2017

¿Qué es una Wiki?


Una wiki es un sitio web construido por muchos usuarios de manera aleatoria. Lo podríamos definir como una colección de múltiples páginas web que pueden ser editadas fácilmente por cualquier persona, en cualquier momento y desde cualquier lugar.

¿Cuántos tipos de wiki hay?

Los wikis pueden ser de 3 tipos: privadas, protegidas y públicas. Todas funcionan igual, pero la diferencia está en quien puede acceder a sus contenidos. Veamos:

-Privadas: solo pueden acceder las personas registradas

-Protegidas: pueden acceder todas las personas, pero solo pueden modificar e introducir páginas Web las que se han registrado.

-Públicas: son aquellas en las que cualquier persona pude editar y modificar sus páginas.


www.Wikimediacommons.com

¿Sabéis cómo crear una cuenta en Wikispaces?

¿Existen wikis especializadas en educación? Sí, y aquí os dejamos algunas.


Y vosotros, ¿usáis wikis? En los comentarios podéis dejarnos recomendaciones.



sábado, 2 de diciembre de 2017

Programar, un juego de niños

ScratchJr by Wesley Fryer
Hoy os queremos hablar de Scratch Jr, un lenguaje de programación adaptado a la etapa del desarrollo en la que se encuentran los niños del final del segundo ciclo de Educación Infantil y principio del primer ciclo de Educación Primaria (5-7 años). Con esta herramienta se pretende iniciar  los niños en la programación de una forma lúdica. Ellos podrán crear, encajando bloques de programación gráfica, sus propias historias interactivas, diseñar sus personajes o juegos. Scratch Jr fue diseñado por el MIT, creadores también de Scratch, en colaboración con la Universidad de Tufts.
A nosotros nos parece esencial que para preparar a nuestros alumnos para el mundo real, les proporcionemos herramientas que les permitan aprender con naturalidad los lenguajes propios de la tecnología de nuestro siglo. ¿Vosotros qué creéis?
Os recomendamos, si estáis interesados en el tema, que visitéis la página de edukateca en la que podéis encontrar una guía de referencia para iniciaros en este programa, actividades para el aula, recursos para evaluar las actividades o incluso un currículo de aula para ScratchJr.
Esperamos que nos contéis qué os ha parecido o que compartáis con nosotros vuestra experiencia en el aula con esta herramienta.

sábado, 25 de noviembre de 2017

El Juego y la Creatividad




Enseñar a nuestros hijos a ser creativos es todo un reto para los padres y educadores. Una buena forma de empezar es con el arte y la música; y otra con los juguetes que seleccionamos para ellos.

www.CuriousWorld.com


Los juegos deben ser con finales abiertos como por ejemplo disfrazarse, hacer teatros, jugar con piezas legos, con construcciones, etc.

Aquí os dejamos juguetes que pueden ayudar a la creatividad de vuestros hijos o alumnos.

Actualmente, gracias a la tecnología, podemos ayudar a los niños a ser creativos con aplicaciones para móviles como las siguientes.

Como el pensamiento crítico y la creatividad van unidos, os dejamos aquí un enlace con juegos para desarrollar ambos aspectos.

Como educadores, ¿Cómo podemos fomentar la creatividad en el aula? Os dejamos aquí los pasos a seguir.

Gamificación en el aula

¿Todavía no sabes lo que es gamificar?

Gamificar by Alexas_Fotos
Gamificar la educación supone un nuevo enfoque metodológico a la hora de impartir las clases que busca un aprendizaje más significativo de nuestros alumnos, guiándolos en la adquisición de conocimientos a través del juego.
Hemos encontrado en aprendeintef endirecto una serie de podcasts educativos muy interesantes, pero el que os recomendamos escuchar esta tarde es #02 Gamificar la educación. En él, Pepe Arjona, Arancha García y Gustavo Vega nos hablarán sobre las diferentes herramientas que usan para gamificar y de su efecto en el alumnado y en ellos mismos.
Esperamos que nos comentéis lo que os parece y os recomendamos que visitéis la página de INTEF en la que nosotros descubrimos este material tan interesante.

martes, 21 de noviembre de 2017

Infografías de PLE

Como una imagen vale más que mil palabras, queremos compartir con vosotros esta infografía de Néstor Alonso en la que se puede visualizar claramente el diseño de un PLE y sus componentes. Creemos que complementa lo que hablábamos en entradas anteriores sobre los entornos personales de aprendizaje.
PLE by Néstor Alonso
¿Qué os parece?

lunes, 20 de noviembre de 2017

Qué es el juego


Gamer by JeremyJames


Hablábamos en entradas anteriores sobre la importancia del juego. Pero, nos podemos plantear ¿qué características tiene una actividad para ser considerada como un juego? 
Para dar respuesta a esta pregunta creemos que nadie mejor que Huizinga, que en su libro Homo Ludens define el juego como una acción libre, que se desarrolla dentro de un tiempo y lugar determinados, según reglas obligatorias pero libremente aceptadas, y que tiene su fin en sí mismo, yendo acompañado de un sentimiento de tensión y alegría.
Pero nos parece que esta definición tiene algunas lagunas, por los que nos pareció que la podíamos completar con las propiedades de los juegos que propone Whitton:

-Competición (se compara el resultado con el de otros)

-Reto (requiere esfuerzo)

-Fantasía (entorno imaginativo o personajes imaginarios)

-Exploración (hay un ambiente que debe ser investigado)

-Objetivos (tiene un propósito concreto)

-Resultados (las acciones tienen consecuencias)

-Gente (otros individuos toman parte)

-Reglas (aceptadas por todos los participantes) 

Según el, un juego no debe poseer todas estas características pero, cuantas más características reúna, más se acerca a lo que podemos considerar como juego. 

domingo, 19 de noviembre de 2017

La publicidad

¿ Nos afecta realmente la publicidad?

A día de hoy, todos sabemos la importancia de los mass media e indudablemente de la televisión y su manera de persuadir y manipular sus productos para atraer nuestra atención . 

Teniendo en cuenta que las empresas necesitan el uso de la publicidad para promocionar sus productos posicionándose en el mercado, es muy fácil ver cómo requieren de ella para poder vender su producto u objetivo a través de nosotros, consiguiéndolo y haciendo que necesitemos cada vez más.

Pero, ¿ y a los niños?
Children's year by Welcome images

El niño es partícipe de todo este proceso. La brevedad , dinamismo e intensidad de los anuncios atraen extraordinariamente su atención, quedando absolutamente pendiente de ellos y su comunicación persuasiva. Por tanto, la escuela debe ofrecer posturas críticas frente a la manipulación comunicativa.


Os invitamos a compartir con nosotros vuestras opiniones.

Importancia del Docente como modelo

Sabemos que en el proceso de enseñanza-aprendizaje aparecen una serie de factores para el éxito y el fracaso del mismo lo cual esto va a determinar la calidad de los resultados.
Dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje aparecen 2 elementos que son muy importantes: el maestro y el alumno. El maestro es el encargado de que los alumnos puedan adquirir sentimientos de superación, de estimación, un buen concepto de sí mismos o más bien todo lo contrario, como pueden ser sentimiento de minusvalía, frustración y apatía.
Como maestros que seremos en el futuro tenemos como obligación promover un ambiente óptimo para que se generen buenas relaciones entre el maestro y el alumno basadas en la confianza y respeto mutuo.

by ACRBIO
Las propuestas que se les da a los docentes para realizar un buen trabajo en el aula son:

  • Conocer los antecedentes académicos y consultas de su grupo de alumnos. 
  • Conocer el reglamento interno del plantel y de la evaluación. 
  • Presentar el programa de trabajo, cronograma de actividades de la asignatura 
  • Crear un ambiente agradable, amistoso y adecuado. 
  • Fomentar relaciones interpersonales a través de educadores en grupo 
  • Cumplir con los compromisos acordados por los niños, como puede ser la entrega de actividades. 
  • Vigilar de que en clase haya confianza, cortesía y que se evite conflictos y confrontaciones entre alumnos y profesores. 
  • Participación de todos los alumnos y no dejarles en vergüenza cuando hagan mal algo.
La relación profesor-alumno no se establece sobre la base de la simpatía mutua, afinidad de caracteres… Se funda más bien en una cierta imposición, están ahí sin consulta o consentimiento previos.
La relación entre profesor-alumno es considerada como bipolar de ida y de vuelta que se establece entre personas de diferentes edades y grado de madurez.
El maestro es la persona encargada de ponerse al servicio de los fines particulares del alumno. Al ser considerado como amigo y atender a sus alumnos, descubrirá realizados en cada uno de ellos sus propios fines como frutos de sus esfuerzos y entrega.
A continuación os vamos a mostrar un vídeo en el que se explican las conductas adecuadas para ser un buen profesor.
Y para terminar, ¿Queréis ver una bonita poesía dedicada a los maestros?


sábado, 18 de noviembre de 2017

Los alumnos se portan mejor con un ordenador

Evaristo González afirma que el comportamiento de los alumnos en el aula es más apropiado si tienen un ordenador delante. ¿Vosotros qué opináis al respecto?
Os recomendamos ver la entrevista, nos parece que aporta reflexiones muy interesantes que invitan al debate.